Hierarchia artykułów
Shivers - Kody do gry (PC)
- Drukuj
- 21 gru 2009
- S
- 4981 Czytań
- 0 Komentarzy
Przedstawiam tu rozwiązania zagadek, żebyście nie musieli wysilać zwojów
mózgowych, bo to niezdrowe.
Zagadka 1
Zamek szyfrowy na kamiennej płycie w altance, koło strumienia. Należy
ustawić kod 029 i nacisnąć czerwony przycisk.
Zagadka 4
Aby popłynąć łodzią należy zablokować dźwignię na rufie, odblokować
dźwignię na dziobie i kręcić korbą - aż znajdziesz się na drugim brzegu.
Zagadka 5
Aby wejść do windy należy ustawić znaczki wzdłuż przekątnej planszy, od
lewego dolnego rogu do prawego górnego. Ustawienie początkowe za
każdym
razem jest inne, tak samo wielkość planszy, więc nie mogę podać gotowego
rozwiązania. Będziecie musieli pomęczyć się sami.
Zagadka 6
Musisz wyciągnąć wszystkie szuflady, oprócz oznaczonych numerami 241,
109,
342a, 65b, 490 i 147, oraz przekręcić mały kluczyk.
Zagadka 8
Ustaw na globusie wartości 75W i 20N.
Zagadka 9
Wciskaj klawisze instrumentu zgodnie z podaną kolejnością (ponumerowane
od lewej): 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.
Zagadka 11
Pokręć kilkakrotnie szpulą od projektora, by taśma dobrze się ułożyła,
a następnie uruchom urządzenie.
Zagadka 12
Musisz tak poustawiać pierścienie, by z prawej strony ułożyć poziomo
napis GEOFFREY.
Zagadka 15
Problem znany jest pod postacią gry planszowej, nie będę więc krok po
kroku opisywał rozwiązania (brak miejsca). Ograniczę się do przypomnienia
zasad gry. Kulkę można przesunąć na puste miejsce wzdłuż linii prostych,
bijąc po drodze inną kulkę (ruchem pionka warcabowego). Należy
doprowadzić
do tego, by na planszy została tylko jedna kulka - na środku.
Zagadka 16
Trzeba zagrać na bębnach za pomocą pałeczki, uderzając w odpowiedniej
kolejności.
Zagadka 18
Musisz odtworzyć melodię zagraną przez komputer. Naciśnięcie niebieskiego
klawisza uruchamia wpisaną kombinację.
Zagadka 23
Łamigłówka na zasadzie Master Mind. Tu niestety nie da się podać gotowego
rozwiązania. Musisz odgadnąć układ symboli za przykrywką. Obserwuj
licznik: za każdy dobry symbol na właściwym miejscu dostajesz 10 punktów,
za dobry symbol na niewłaściwym miejscu - 1 punkt.
Zagadka 24
Należy tak poprzestawiać kulki, aby każda znajdowała się w dziurce o
kolorze odpowiadającym kolorowi kulki. Środkowa dziurka ma być pusta.
Numery oznaczają, z której dziury należy wybić kulkę (licząc od lewej).
4, 7, 8, 5, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 5
Zagadka 25
Musisz ustawić kod 120 i pociągnąć za dźwignię obok szubienicy.
Zagadka 26
Należy ustawić zegar, ciągnąc za łańcuchy. Dodatkowe wskazówki
znajdziesz
w biurze profesora Windlenota na pierwszym piętrze.
mózgowych, bo to niezdrowe.
Zagadka 1
Zamek szyfrowy na kamiennej płycie w altance, koło strumienia. Należy
ustawić kod 029 i nacisnąć czerwony przycisk.
Zagadka 4
Aby popłynąć łodzią należy zablokować dźwignię na rufie, odblokować
dźwignię na dziobie i kręcić korbą - aż znajdziesz się na drugim brzegu.
Zagadka 5
Aby wejść do windy należy ustawić znaczki wzdłuż przekątnej planszy, od
lewego dolnego rogu do prawego górnego. Ustawienie początkowe za
każdym
razem jest inne, tak samo wielkość planszy, więc nie mogę podać gotowego
rozwiązania. Będziecie musieli pomęczyć się sami.
Zagadka 6
Musisz wyciągnąć wszystkie szuflady, oprócz oznaczonych numerami 241,
109,
342a, 65b, 490 i 147, oraz przekręcić mały kluczyk.
Zagadka 8
Ustaw na globusie wartości 75W i 20N.
Zagadka 9
Wciskaj klawisze instrumentu zgodnie z podaną kolejnością (ponumerowane
od lewej): 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.
Zagadka 11
Pokręć kilkakrotnie szpulą od projektora, by taśma dobrze się ułożyła,
a następnie uruchom urządzenie.
Zagadka 12
Musisz tak poustawiać pierścienie, by z prawej strony ułożyć poziomo
napis GEOFFREY.
Zagadka 15
Problem znany jest pod postacią gry planszowej, nie będę więc krok po
kroku opisywał rozwiązania (brak miejsca). Ograniczę się do przypomnienia
zasad gry. Kulkę można przesunąć na puste miejsce wzdłuż linii prostych,
bijąc po drodze inną kulkę (ruchem pionka warcabowego). Należy
doprowadzić
do tego, by na planszy została tylko jedna kulka - na środku.
Zagadka 16
Trzeba zagrać na bębnach za pomocą pałeczki, uderzając w odpowiedniej
kolejności.
Zagadka 18
Musisz odtworzyć melodię zagraną przez komputer. Naciśnięcie niebieskiego
klawisza uruchamia wpisaną kombinację.
Zagadka 23
Łamigłówka na zasadzie Master Mind. Tu niestety nie da się podać gotowego
rozwiązania. Musisz odgadnąć układ symboli za przykrywką. Obserwuj
licznik: za każdy dobry symbol na właściwym miejscu dostajesz 10 punktów,
za dobry symbol na niewłaściwym miejscu - 1 punkt.
Zagadka 24
Należy tak poprzestawiać kulki, aby każda znajdowała się w dziurce o
kolorze odpowiadającym kolorowi kulki. Środkowa dziurka ma być pusta.
Numery oznaczają, z której dziury należy wybić kulkę (licząc od lewej).
4, 7, 8, 5, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 5
Zagadka 25
Musisz ustawić kod 120 i pociągnąć za dźwignię obok szubienicy.
Zagadka 26
Należy ustawić zegar, ciągnąc za łańcuchy. Dodatkowe wskazówki
znajdziesz
w biurze profesora Windlenota na pierwszym piętrze.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby napisać komentarz.
Oceny
Ocena zawartości jest dostępna tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Proszę Zaloguj by zagłosować.
Proszę Zaloguj by zagłosować.
Żadne oceny nie zostały dodane.